Người chơi esports cũng có những khoản thu khổng lồ không kém gì các vận động viên của các môn thể thao khác.
ESPORTS: Cuộc đấu tỉ đô
Các nhà phát hành game ở Việt Nam đang chuyển sang xu hướng eSports (thể thao điện tử). Mảnh đất mới đang chứng kiến tốc độ tăng trưởng ấn tượng về cả người chơi lẫn người theo dõi. Tuy nhiên, bài toán về tối ưu doanh thu vẫn là ẩn số.
ĐÃ CÓ SỰ CUỒNG NHIỆT!
Trong một tập của chương trình truyền hình thực tế Shark Tank Việt Nam phát sóng, cộng đồng eSports Việt một phen dậy sóng. Màn gọi vốn của startup Divine Esports, thương hiệu cung cấp, phân phối game bản quyền và các sản phẩm eSports; đào tạo, quản lý game thủ chuyên nghiệp; tổ chức sự kiện và các giải đấu eSports... đã bị các “cá mập” từ chối.
eSport là hình thức tổ chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều người chơi, đặc biệt giữa những game thủ chuyên nghiệp. Các tựa game bao gồm các trò chơi chiến đấu sử dụng chiến lược thời gian thực (MOBA) và thể loại game bắn súng góc nhìn người thứ nhất (FPS) được các nhà phát hành game ở Việt Nam xếp vào hạng mục game eSports. Việc các nhà đầu tư không mặn mà với eSports gây tranh cãi bởi đây là ngành được đánh giá rất tiềm năng.
eSport là hình thức tổ chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều người chơi, đặc biệt giữa những game thủ chuyên nghiệp. |
Theo báo cáo về lĩnh vực game di động của Công ty Appota, năm 2018, Việt Nam có khoảng 33 triệu người thường xuyên chơi game trên điện thoại, 45% trong số đó là tín đồ của eSports. Không chỉ thu hút người chơi, thể loại game này còn thu hút cả người xem. Trong năm 2018, đã có hơn 5,8 triệu người xem các trận đấu được tường thuật trực tiếp hoặc phát lại trên các mạng xã hội. Như một sân vận động thi đấu thể thao thực sự với hàng chục ngàn khán giả hò hét cổ vũ đầy phấn khích. Đây là khung cảnh của một giải đấu eSports mà nay đã trở nên quen thuộc với hàng tỉ người hâm mộ trên thế giới. Người chơi esports cũng có những khoản thu khổng lồ không kém gì các vận động viên của các môn thể thao khác. Chỉ đơn cử giá trị giải thưởng cho một giải đấu quốc tế thường niên của một số nội dung eSports năm 2018 lên tới hơn 40 triệu USD.
Theo số liệu do Garena và Tencent cung cấp, riêng trong Arena Of Valor World Cup 2019 (AWC 2019) tổ chức tháng 7.2019 tại Việt Nam, số người xem cao nhất trong cùng thời điểm đã đạt đến con số 850.000 người. Ngoài ra, lượng người xem tích lũy trong suốt 8 ngày phát sóng (từ vòng bảng đến chung kết) cũng đạt hơn 74,5 triệu người xem, tăng 126% so với cùng kỳ năm ngoái. Con số này là một bằng chứng nhỏ cho thấy eSports thật sự phát triển mạnh mẽ tại Việt Nam trong những năm gần đây. Ông An Anh Vũ, Giám đốc Phụ trách phát hành tựa game Liên Minh Huyền Thoại, Liên Quân Mobile tại khu vực Việt Nam của Vietnam Esports (VED), nhận xét: “Lượt người xem trực tuyến thể thao điện tử tại Việt Nam giờ chỉ xếp sau bóng đá”.
“eSports đang đem lại một làn gió mới”, ông Phan Thanh Giản, Giám đốc VEGA Corp chi nhánh TP.HCM, nhận định. Đặc biệt, các dòng game eSports được thiết kế có thể chơi với thời gian ngắn hơn, mang tính cạnh tranh cao hơn nghiễm nhiên thu hút được lượng lớn người chơi khi di động trở nên phổ biến. Với eSports, thắng bại phụ thuộc nhiều hơn vào kỹ năng của người chơi. Đây là mấu chốt khiến eSports ngày càng phổ biến.
Các trận đấu game kéo dài khoảng 15-20 phút và có thể quy tụ đến 10 người chơi cùng lúc thông qua internet. Các game này được gọi chung là eSports, với các tựa game phổ biến ở Việt Nam hiện nay như Liên Quân Mobile (Garena Việt Nam), PUBG Mobile Việt Nam (VNG), Mobile Legends: Bang Bang (VNG)... Không dừng lại ở việc giải trí, eSports đã được công nhận là môn thể thao trí tuệ với các giải đấu tổ chức quy mô quốc tế. Team Flash, một startup eSports Việt Nam khá đình đám, đã vô địch AWC 2019. Liên Quân là 1 trong 6 bộ môn thi đấu được lựa chọn cho SEA Games 30 ở hạng mục eSports năm 2019.
Dương Vi Khoa với nickname Kylin từng là một sniper kỳ cựu trong làng FPS Việt và là huấn luyện viên tuyển eSports quốc gia Việt Nam tại Asian Indoor Games 2009, 2013 và ASIAD 2018. Hiện ông đang là Trưởng ban eSports Hiệp hội Thể thao Điện tử và Giải trí Việt Nam (VIRESA). Ông Khoa là người dành nhiều thời gian, công sức cho ước mơ đưa eSports Việt Nam ra thế giới. “Trên thế giới, thể thao điện tử nhanh chóng trở thành một ngành công nghiệp, một lĩnh vực kinh tế phát triển với tiềm năng khổng lồ. So với khu vực, thị trường Việt Nam hấp dẫn và sôi động hơn. Tuy nhiên, dù được đầu tư nhiều nhưng eSports Việt Nam có phần hơi dàn trải nên hiệu quả chưa cao”, ông Khoa cho biết. Mặc dù vậy, thị trường eSports Việt Nam đang ngày càng chuyên nghiệp và hứa hẹn nhiều tiềm năng.
BAO NHIÊU TRONG 1,1 TỈ USD?
6 tháng đầu năm 2019, doanh thu thuần của VNG đạt hơn 2.500 tỉ đồng (hơn 100 triệu USD), tăng 22% so với cùng kỳ năm ngoái. Lợi nhuận lũy kế 6 tháng đạt 315 tỉ đồng, tăng hơn 30% so với cùng kỳ. Phần lớn doanh thu và lợi nhuận thu về đến từ phát hành game. Quy mô ngành game di động ở Việt Nam năm 2019 ước khoảng 400 triệu USD.
Với các chỉ số đó, VNG là nhà phát hành game đứng đầu về doanh thu ở thị trường Việt Nam và các game đem tiền đến cho VNG tính đến nay vẫn là game nhập vai. Không chỉ VNG, thể loại game này cũng đang là “gà vàng” của các nhà phát hành game ở Việt Nam hiện nay. Đầu tư bài bản nhất cho thể loại eSports, cho đến nay chỉ có VED, trực thuộc Sea - tiền thân là Garena (Singapore). Từ năm 2009, VED đã phát hành các tựa game cho thể loại này ở Việt Nam với các giải đấu được tổ chức quy củ.
VNG là nhà phát hành game đứng đầu về doanh thu ở thị trường Việt Nam. |
Tuy chưa có nhà đầu tư eSports nào công bố doanh số của họ ở thị trường Việt Nam nhưng Công ty Nghiên cứu thị trường Newzoo đánh giá, 2019 là năm ngành công nghiệp eSports sẽ đạt mốc 1,1 tỉ USD, tăng 26,7% so với cùng năm 2018. Trong đó, khoảng 82% tổng thị trường (897,2 triệu USD) sẽ đến từ các khoản đầu tư thương hiệu như quyền truyền thông, quảng cáo và tài trợ. Các khoản còn lại như bán vé, phụ kiện theo game hay quảng cáo chỉ chiếm 103 triệu USD và 189,2 triệu USD trong cơ cấu doanh thu toàn cầu eSports năm 2019. Dường như đây chỉ mới là điểm bắt đầu của ngành công nghiệp eSports sau 10 năm hình thành nên không thể kỳ vọng con số ở Việt Nam đủ hấp dẫn.
Theo ông Nguyễn Minh Quang, Giám đốc Điều hành Gamota chi nhánh TP.HCM (trực thuộc Appota), bản quyền các game eSports hiện nay chủ yếu từ các công ty Trung Quốc, vì đây là thị trường đã được chứng minh về sự thành công nên giá khá cao. Thứ đến, hạ tầng phải được đầu tư bài bản để phục vụ số lượng lớn người chơi đồng thời. Song song đó, cần phải có đội ngũ marketing, vận hành, tổ chức các giải đấu để tăng độ nhận biết của game. Tốn nhiều chi phí, nhân sự hơn nhưng mức thu về của eSports hiện khá thấp. Nếu như tỉ lệ người chơi trả tiền trên tổng số người chơi game nhập vai là khoảng 6-8%/tháng với giá trị mỗi lần nạp tiền dao động từ 30-50USD, thì con số này ở eSports chỉ có 2-3%/tháng và tối đa 10 USD/lần nạp. Chính vì thế, nếu các game nhập vai cần 6 tháng có thể hoàn vốn, thì eSports phải mất ít nhất từ 1,5 đến 2 năm. “Lưu ý thêm rằng trong eSports, chỉ các tựa game nằm trong top 3 về độ phổ biến mới nghĩ đến chuyện thu hồi vốn”, ông Quang cho biết.
NGÀNH CÔNG NGHIỆP TƯƠNG LAI
Dù chưa tìm lời giải cho bài toán lợi nhuận của eSports nhưng các nhà phát hành game ở Việt Nam nhận định đây là tương lai nên vẫn đang đầu tư, dĩ nhiên là có sự chọn lọc. Đối chiếu với eSports Trung Quốc, có thể thấy sự hấp dẫn của thị trường này không nhỏ.
Theo iResearch, eSports là ngành công nghiệp hấp dẫn với 683 triệu người chơi, tương đương 1/2 dân số có chơi game trên di động, máy tính và các thiết bị chuyên dụng. Dự đoán, vào năm 2023, số người chơi game ở Trung Quốc lên đến 878 triệu người. Hiện nay, các tựa game eSports phát hành tại Việt Nam thường được nhập từ Trung Quốc. Do hiệu ứng tham gia cao nên đối tác cũng chọn mặt gửi vàng ở Việt Nam. Điều này hình thành 2 quy tắc trong việc lựa chọn nhà phát hành Việt Nam: trường vốn và có kinh nghiệm vận hành các tựa game trị giá hàng triệu USD. Những cái tên đáp ứng được thị trường này là VNG, VED, Gamota và thứ tự này sẽ khó thay đổi trong 3 năm tới.
VNG trong thời gian qua đã phát hành thể loại eSports như PUBG Mobile Việt Nam hay Mobile Legends: Bang Bang. Đặc biệt Bang Bang cũng là game được dự thi trong SEA Games 30 sắp tới. Năm 2018, Công ty đã chi khoảng 5 tỉ đồng để tổ chức giải đấu cho tựa game này. Tuy nhiên, xét về mức độ chuyên nghiệp và độ phổ biến so với Liên Quân Mobile của VED thì Bang Bang đang bị bỏ khá xa. Một nguồn tin riêng tiết lộ, sắp tới, Garena sẽ phát hành tựa game Liên Minh Mobile ở Việt Nam và hai ứng cử viên đắt giá cho vị trí phát hành là VNG và VED.
Có 2 kịch bản cho việc này, nếu Liên Minh Mobile về tay VED thì vị thế độc tôn trên thị trường eSports ở Việt Nam của đơn vị này sẽ tiếp tục vững chãi trong ít nhất là 3 năm tới. Tuy nhiên, số lượng người chơi sẽ khó tăng trưởng mạnh. Ngược lại, nếu về tay VNG, tiềm lực và tài chính của VNG sẽ tạo ra đối trọng với Liên Quân Mobile của VED và là động lực cho sự tăng trưởng về số lượng người chơi dòng game eSport trong thời gian tới.
PUBG Mobile Việt Nam là một trong những game eSports được VNG phát hành. |
Không được xếp vào nhóm mạnh về tài chính như VNG hay VED, Gamota cũng âm thầm đặt một chân vào eSports. Sau khi tiến hành thử nghiệm với tựa game Vainglory từ năm 2017, năm 2018 Gamota phát hành 2 tựa game eSports khác là AOG và Survival Heroes. Song song, đơn vị này tiến hành xây dựng các hệ sinh thái để phục vụ cho việc thu hút lượng người xem như phát triển OTA Network, mạng lưới các nhà sáng tạo nội dung về game và là đối tác duy nhất (tính đến thời điểm hiện tại) của Facebook Gaming tại Việt Nam.
Rõ ràng, ngoại trừ VED, cả VNG và Gamota đều có những bước dịch chuyển sang eSports. Với lượng người tham gia ngày càng tăng, các nhà phát hành game thế giới đang rất muốn tham gia thị trường Việt Nam nhưng không thông qua các đơn vị phát hành trong nước. Cách làm của họ là cung cấp trực tiếp trên các kho ứng dụng. Tuy nhiên, Việt Nam đang siết chặt hoạt động của các game không được cấp phép. Trường hợp Supercell, đơn vị phát triển các tựa game phổ biến ở Việt Nam như Clash of Clans, Hay Day, Clash Royale... phải dừng tất cả hoạt động ở thị trường Việt Nam là ví dụ.
Theo ông Phan Thanh Giản, khó với doanh nghiệp ngoại, nhưng lại là cơ hội cho các nhà phát hành game Việt Nam. Nhóm này sẽ trở thành đối tác phát hành và đơn vị nào có thế mạnh về hạ tầng sẽ là lợi thế. Đó cũng là cách mà VEGA sẽ tham gia. Bên cạnh là đơn vị phát hành game, VEGA hiện đang vận hành ứng dụng VOD (Video On Demand) ClipTV với hạ tầng kỹ thuật có nhiều điểm tương đồng và thậm chí có phần phức tạp hơn so với vận hành game eSports. Điều này hứa hẹn, trong tương lai, thị trường eSports Việt Nam sẽ tiếp tục có những bước phát triển mạnh mẽ.
Đón đầu làn sóng tăng trưởng, các nhà đầu tư trẻ khai thác nguồn lợi từ eSports cũng tỏ ra rất quyết tâm với thị trường. “Đây chắc chắn không phải là một khoản đầu tư dễ dàng cho eSports vì việc thu được lợi nhuận từ mảng này vẫn còn khá sớm ở Việt Nam nhưng chúng tôi nhìn thấy tiềm năng và có niềm tin để tiếp tục đầu tư vào đây trong dài hạn”, ông Terence Ting, CEO của Team Flash tại Singapore, đánh giá. Doanh nghiệp đang đầu tư cho 5 đội tuyển thi đấu eSports này, mô hình kinh doanh ở thị trường đầy mới mẻ trên vẫn đang phát triển. Đặc biệt là sự tăng trưởng doanh thu đáng kể ở bản quyền streaming (phát trực tuyến) của người chơi.
Điều đó có nghĩa là giá trị của người chơi đang tăng. Họ đồng thời là những influencer (người có ảnh hưởng) và content creator (người sáng tạo nội dung) thay vì chỉ là người chơi tham gia thi đấu như bình thường. “Người chơi chuyên nghiệp có thể kiếm được tiền từ mức thấp như 4 con số, được tính theo USD và nó có thể tăng lên đến mức cao như 5 con số trong tổng thu nhập, nếu chúng ta tính đến các thỏa thuận quyền streaming và quảng cáo cá nhân. Với tiền thưởng cũng vậy, 6 con số là có thể cho những người chơi giỏi nhất hiện nay”, ông Terence Ting cho biết.
Không chỉ là cơ hội cho nhà phát hành, người chơi, nhà đầu tư đến từ Singapore này còn cho rằng, eSports đang mở ra rất nhiều tiềm năng khác. Cụ thể trong lĩnh vực marketing. Thông qua eSports, doanh nghiệp các ngành sẽ có cơ hội mang thương hiệu của họ đến gần hơn với thế hệ trẻ. Bởi vì, đối tượng eSports rất đặc biệt. Họ là những người trong độ tuổi từ 14-28. Nhóm khán giả này không đọc báo, xem TV nhưng xem các trận đấu eSports tại các sân vận động và trên YouTube. “Cho dù là hoạt động hợp tác với một đội thi đấu hay một giải đấu, có rất nhiều cơ hội để các thương hiệu tham gia”, ông Terence Ting khẳng định.