Ông Lê Hồng Minh - CEO Công ty Cổ phần VNG

 
Thứ Hai | 11/07/2022 14:05

Ông Lê Hồng Minh, VNG – VNG truyền kỳ

Xuất thân là một game thủ, ông Lê Hồng Minh chuyển mình trở thành người lãnh đạo startup kỳ lân tỷ đô đầu tiên tại Việt Nam - VNG.

(Bài viết được thực hiện vào năm 2010.)

Quỹ đầu tư IDG từng đầu tư vào Công ty VNG (tên cũ là Vinagame) trị giá 500.000 USD. Trước đó, IDG cũng đã đầu tư vào Tencent, một công ty dịch vụ internet đình đám tại Trung Quốc với 2 triệu USD. Và sau khi thu về 300 triệu USD từ khoản đầu tư vào Tencent, IDG đã trích một phần để đầu tư vào VNG. Khoản đầu tư này cũng đầy hứa hẹn khi năm 2009, VNG đã công bố mức doanh thu 50 triệu USD (hơn 1.000 tỉ đồng) và có tốc độ tăng trưởng bình quân khoảng 50%/năm. 

VNG ăn nên làm ra nhờ kinh doanh game online từ năm 2005, lúc ngành này còn rất mới mẻ ở Việt Nam và không nhiều doanh nghiệp tham gia, ngoài VNG chỉ có thêm 2 công ty lớn là FPT và Tổng Công ty Truyền thông Đa phương tiện Việt Nam VTC. Sau đó, từ năm 2006 trở đi, VNG phát triển thêm mảng thương mại điện tử (web 123mua.com.vn) và cổng thông tin trực tuyến (zing.vn). Mô hình tích hợp nhiều dịch vụ trong lĩnh vực internet của VNG cũng tương tự như Tencent. 

CHIẾN LƯỢC GAME ONLINE THUẦN VIỆT 

Trước hết, nói đến VNG không thể không nói đến mảng kinh doanh cốt lõi: game online. Với mức doanh thu 203 tỉ đồng từ game online năm 2009, VNG tiếp tục dẫn đầu thị trường. Sau 5 năm thị trường game online hình thành và phát triển, vẫn là bộ 3 VNG, FPT và VTC “làm mưa làm gió”, dù nội lực của cả 3 vẫn chưa đủ tạo nên “ngành công nghiệp game online” tại Việt Nam. VNG thành công ở mảng game online là nhờ đã đi tiên phong. Năm 2005, trong khi FPT giành được quyền phân phối game MU Online, thu hút 500.000 người chơi game ở Việt Nam, thì VNG thắng lớn với "Võ Lâm Truyền Kỳ". Khi đó, toàn bộ nhân viên của VNG gồm 10 thành viên đã được Chủ tịch Lê Hồng Minh đưa sang Trung Quốc học cách làm game của đối tác và về phát hành tại Việt Nam. Một năm sau khi ra mắt, game này đã đạt 100.000 CCU (số lượng người chơi đăng nhập vào một game cùng lúc), so với kế hoạch ban đầu của VNG là 10.000 CCU. Trong khi cách đó 2 năm, một game khá lớn ở Trung Quốc cũng chỉ đạt được 600.000 CCU. Thị trường Trung Quốc khi đó lớn gấp 50 lần Việt Nam. 

Từ nền tảng này, VNG đã liên tiếp thành công khi thương thảo với các nhà sản xuất game online Trung Quốc để phân phối tại Việt Nam các game "Cửu Long Tranh Bá" (năm 2006), "Phong Thần", "Võ Lâm Truyền Kỳ II" (năm 2007), "Kiếm Thế" (năm 2009). VNG từng nắm giữ hơn 65% trong tổng doanh thu hơn 100 triệu USD của thị trường game online Việt Nam cách đây một thập kỷ. 

Doanh thu cốt lõi của mảng game online là từ việc bán thẻ trả trước để chơi game tại các cửa hàng dịch vụ internet. Bên cạnh đó, các dịch vụ nội dung trên internet thường được cung cấp miễn phí, nhưng trong 100 người chơi game online, chỉ cần 5 người trả tiền cho các dịch vụ cộng thêm, chẳng hạn bỏ tiền mua hàng hóa ảo phục vụ cho việc chơi game cũng đã có thể mang về nguồn thu khá dồi dào. 

Sau 5 năm làm công việc phân phối game, Lê Hồng Minh quyết định bắt tay sản xuất game online thuần Việt. Lý giải về chiến lược này, ông Minh nói: “Thứ nhất, một sản phẩm Việt Nam dành cho người Việt là cần thiết. Thứ 2, phần lớn các game online trên thị trường hiện nay đều là các game chuyển nhượng và nhà kinh doanh (người được chuyển nhượng) phải trả 25-30% doanh thu cho bên sở hữu sản phẩm, nên ít nhiều ảnh hưởng đến lợi nhuận”. Vì vậy, ông cùng các cộng sự đã tập trung phát triển một dự án game có tên "Thuận Thiên Kiếm". Đây là game lấy điển tích từ câu chuyện “nhặt kiếm” của vua Lê Lợi và sự tích Hồ Hoàn Kiếm, đã được chạy thử nghiệm năm 2009 và sẽ phát hành không lâu sau đó. Dự án này đã ngốn hơn 20 tỉ đồng, nhưng mức chi phí vẫn chưa dừng ở đó.

Ông Lê Hồng Minh - Chủ tịch Hội đồng quản trị kiêm Tổng Giám đốc của Công ty Cổ phần VNG
Ông Lê Hồng Minh - Chủ tịch Hội đồng quản trị kiêm Tổng Giám đốc của Công ty Cổ phần VNG

Dù vậy, ông Minh rất tự tin khi dự báo khả năng thành công của "Thuận Thiên Kiếm": “Tôi chỉ có thể nói nếu "Thuận Thiên Kiếm" ra đời trong thời kỳ của "Võ Lâm Truyền Kỳ", nó sẽ thành công không kém. "Thuận Thiên Kiếm" sẽ có lời. Với game này, tôi cũng hy vọng người chơi game có thể hiểu thêm lịch sử của Việt Nam”. 

Trong khi đó, 2 đối thủ của VNG là FPT và VTC lại chọn con đường phát triển khác cho game thuần Việt. Tháng 6.2009, trong lúc VNG chạy thử nghiệm "Thuận Thiên Kiếm", FPT Online đã đầu tư một studio 1 triệu USD để sản xuất dòng casual game đầu tiên (casual game là loại game thông dụng, người chơi không nhập vai như game online). Và theo một nguồn tin chúng tôi có được, VTC cũng có động thái tương tự. 
Chúng ta có thể thấy, thị trường game Trung Quốc đi trước 10 năm và Hàn Quốc đi trước 15 năm so với Việt Nam. Không khó nhận ra 5 năm đầu, game nhập vai (game online) thường chiếm ưu thế. 5 năm tiếp theo, casual game phát triển mạnh hơn. Và 5 năm nữa, các loại game pha trộn nhiều hình thức sẽ lên ngôi. Như vậy, "Thuận Thiên Kiếm" của VNG đã ra mắt song song với một casual game thuần Việt đầu tiên của FPT Online. Và sau đó có thể đến lượt VTC. Game thuần Việt, cả casual game và game online, hiện còn khiêm tốn, chủ yếu vẫn là game của Trung Quốc và Hàn Quốc. 

GAME ONLINE, ZING VÀ ĐƯỜNG ĐẾN DOANH THU 150 TRIỆU USD 

Bên cạnh game online, VNG đã phát triển tương tự như mô hình Tencent: tích hợp nhiều mảng kinh doanh để khai thác tối đa tiềm năng của internet. 

Sau 2 năm thâm nhập game online, năm 2006, Chủ tịch Lê Hồng Minh đã để ý đến lĩnh vực thương mại điện tử và cho ra mắt web 123mua.com.vn như một sự đón đầu. Thời điểm đó, các website thương mại điện tử chuyên nghiệp vẫn chưa hình thành. Ông Minh nói: “Chúng tôi xây dựng trang này như một sự đón đầu thị trường thương mại điện tử còn non trẻ tại Việt Nam. Về lâu dài, nó sẽ tốt hơn”. 

Đến năm 2007, VNG tiếp tục ra mắt hệ thống cổng thông tin, giải trí trực tuyến và giao tiếp cộng đồng mang tên Zing. Lúc đó, Việt Nam còn thiếu vắng những trang web giải trí và thông tin dành cho giới trẻ, chủ yếu chỉ dành cho đối tượng từ 25 tuổi trở lên. Bryan Pelz, đồng sáng lập VNG, ngạc nhiên nhắc lại: “Thật là khó hiểu vì giới trẻ mới chính là đối tượng của internet”.

Lê Hồng Minh và Bryan Pelz đã quyết định cho ra đời Zing. Kết quả của việc chọn đúng thời điểm ra mắt Zing đã giúp lượng truy cập của Zing luôn tăng gấp 2-3 lần trong giai đoạn 2007-2009 với 4 triệu người dùng thường xuyên, được Alexa (đơn vị cung cấp thông tin về lưu lượng truy cập đến các website) xếp hạng chỉ sau Yahoo! và Google tại Việt Nam. Câu chuyện đáng nhớ của Zing là sự ra đời của Zing Me, trang mạng xã hội thuộc hệ thống Zing, ra đời đúng lúc trào lưu mạng xã hội đang lên ngôi. Lúc này, VNG qua mặt cả đối thủ đi trước nó là Facebook. Sau 5 tháng ra mắt, đến tháng 1.2010, Zing Me thu hút khoảng 5 triệu lượt truy cập tại Việt Nam, trong khi Facebook chỉ khoảng 800.000.

Bryan Pelz lý giải: “Nếu Zing thành công, nó sẽ thu hút một lượng đông đảo người sử dụng, qua đó, sẽ có nhiều người biết đến các game của VNG. Còn về lâu dài, khi thị trường quảng cáo trực tuyến phát triển, VNG sẽ thu được lợi nhuận đáng kể từ quảng cáo”. Tổng doanh thu của VNG luôn tăng gấp 1,5-2 lần trong giai đoạn 2005-2009, tỉ lệ thuận với mức tăng số lượng nhân viên, bất chấp suy giảm kinh tế. 

Lê Hồng Minh nói: “Với những nỗ lực hiện tại từ cả game online và Zing, chúng tôi có thể đạt được 41 triệu khách hàng vào năm 2014”. 41 triệu khách hàng có thể mang về cho VNG doanh thu hơn 150 triệu USD (gần 3.000 tỉ đồng). Điều này hoàn toàn khả thi khi ông Minh ước tính, nếu trung bình mỗi người dùng internet chi 40.000 đồng/tháng cho dịch vụ nội dung (khoảng 500.000 đồng/năm) thì thị trường nội dung số của Việt Nam có thể đạt doanh thu 20.000 tỉ đồng vào năm 2014. 

TỪ “ẨN SỐ TENCENT” ĐẾN CÂU CHUYỆN NIÊM YẾT 

Có 3 nguyên nhân giải thích cho việc có quan điểm cho rằng VNG giống Tencent. 
Thứ nhất, cũng như Tencent, từ lâu VNG đã xác định mô hình đa dạng sản phẩm internet, không chỉ có game. 

Thứ 2, VNG học hỏi được nhiều thứ từ Tencent thông qua Quỹ đầu tư IDG, từng đầu tư vào Tencent. Và tương tự với Tencent ở Trung Quốc, VNG là công ty phát triển game duy nhất của Việt Nam được quỹ này đầu tư. Henry Nguyễn Bảo Hoàng, Tổng Giám đốc IDG Ventures Việt Nam, là người có nhiều kinh nghiệm ở thị trường Trung Quốc và mối quan hệ tốt với nhiều doanh nhân ở tại Mỹ. Qua Henry Nguyễn Bảo Hoàng, ông Minh gặp Bryan Pelz, người cũng có ý định thành lập công ty kinh doanh game online. Tâm đầu ý hợp, ông Minh và Bryan Pelz đã cùng xây dựng “cơ đồ”. Henry Nguyễn Bảo Hoàng cũng là cầu nối giúp ông Minh tìm được một số nhân sự chủ chốt cho VNG. Từ thương hiệu IDG, cộng hưởng với năng lực phát triển của VNG, Goldman Sachs cũng đã quyết định đầu tư vào công ty này.

Thứ 3, VNG cũng chi khá nhiều tiền mua lại các khảo sát về Tencent từ một công ty nghiên cứu thị trường có tiếng Trung Quốc để tham khảo mô hình. Ông Minh từng có ý định đưa VNG niêm yết trên sàn chứng khoán Nasdaq (Mỹ) hoặc Hồng Kông. Đây cũng là cách mà Tencent, cũng như nhiều đại gia internet khác ở Trung Quốc đã làm.
Khi nói đến chuyện niêm yết, Lê Hồng Minh không nhắc đến Tencent mà ví VNG như Sina. Đây là một công ty truyền thông online của Trung Quốc đã niêm yết trên sàn Nasdaq. Khi đó, ông cho biết, doanh thu của Sina chỉ bằng một nửa VNG. Đến nay, giá trị thị trường và doanh thu ước tính của Sina đã tăng gấp 20-30 lần. “Vấn đề không phải công ty bạn to cỡ nào, mà chất lượng công ty của bạn có đủ thu hút được các nhà đầu tư quốc tế hay không”, ông nói. 

Tencent và Shanda, công ty game nổi tiếng của Trung Quốc, cũng có chiến lược tương tự. 2 công ty này đã niêm yết trên Nasdaq từ năm 2004. Đến nay, doanh số của Shanda tăng gấp 6 lần, Tencent tăng gấp 30 lần. Tổng Giám đốc của Shanda và Tencent là Chen Tianqiao và William Ding cũng đều nằm trong danh sách 10 người giàu nhất Trung Quốc. 

Tại sao VNG có chiến lược phát triển giống các công ty internet ở Trung Quốc? “Thị trường Trung Quốc có nhiều điểm tương đồng với Việt Nam”, ông Minh nói.
Ông đưa ra 3 nguyên nhân. Trước hết, do sự tương đồng của 2 nền kinh tế xét về mức tăng trưởng thu nhập, tăng trưởng GDP, khoảng cách giàu nghèo. Bên cạnh đó, Việt Nam có hơn 20 triệu người sử dụng internet, chiếm khoảng 25% dân số (tỉ lệ tương tự như Trung Quốc). Thứ 3, văn hóa của 2 quốc gia có nhiều nét tương đồng. 

Từ sự tương đồng này, lại làm một phép tính đơn giản: với số lượng người dùng nhiều hơn Việt Nam 20 lần, doanh thu của thị trường internet Trung Quốc năm 2009 là 10,9 tỉ USD, vậy doanh thu của Việt Nam có thể vào khoảng hơn 500 triệu USD (trên 10.000 tỉ đồng). Có lẽ vì thế mà Lê Hồng Minh trong bài phát biểu tại buổi hội thảo “Phát triển dịch vụ trò chơi trực tuyến Việt Nam” (tháng 2.2009) đã dự báo doanh thu dịch vụ internet trong 5 năm tới sẽ đạt 20.000 tỉ đồng. 

“NGHIỆN” GAME HAY VẤN ĐỀ XÃ HỘI 

Bryan Pelz, đồng sáng lập VNG, cảm nhận một sự thay đổi lớn lao: “5 năm, chưa đầy 2.000 ngày, nhưng Việt Nam đã thay đổi rất nhiều”. Năm 2004, trong 16 người thì chỉ có 1 người sử dụng internet và trong khi các game thủ “khát” game thì ngành kinh doanh này còn manh mún. 

Cũng trong 5 năm đó, VNG đã trải qua vài lần tái cơ cấu để tìm ra mô hình phát triển phù hợp nhất, có rất nhiều người mới gia nhập và không ít người cũ ra đi. Tuy nhiên, trong lúc Lê Hồng Minh nỗ lực xử lý chu toàn những vấn đề nội bộ, tìm được tiếng nói chung của hàng ngàn con người, thì bên ngoài, ông lại phải đối mặt với những phản ứng không tích cực của xã hội về trò chơi trực tuyến. 

Cuối tháng 9.2005, một loạt bài báo về “tệ nạn game online” được đăng trên báo Tuổi Trẻ đã mở đầu cho làn sóng công kích loại hình giải trí này tại Việt Nam. 3 tháng sau đó, theo thống kê của VNG, có hơn 1.000 bài báo viết về chủ đề này, trong đó VNG được xem là “tệ nạn”, “căn bệnh xã hội”. 

Tuy nhiên, ông Minh nói: “Đây không phải là bệnh lý mà cần phải cai nghiện”. Trong quá khứ, ông chia sẻ, có nhà đầu tư đặt câu hỏi với ông rằng, nếu họ đưa tiền cho ông đầu tư vào game online thì có phải họ đang đầu tư vào một thứ tệ nạn xã hội hay không. Lê Hồng Minh đã trả lời: “Không có một doanh nghiệp chân chính nào có thể tồn tại và phát triển nếu không tạo được giá trị tích cực cho xã hội. Nếu ông chưa thực sự tin vào điều đó thì đừng nên đầu tư vào VNG”. 

 

Ông Minh nói thêm về 2 vấn đề của game online. Thứ nhất, game là loại hình giải trí hấp dẫn vì mang tính tương tác. Thứ 2, game là loại hình truyền thông mới. Và vì mới nên sự tiếp nhận, đánh giá của thế hệ cũ có phần khắt khe. Ngành game thế giới định hình đã hơn 40 năm và ở đâu cũng diễn ra những luồng quan điểm trái chiều như vậy. “Đây là vấn đề xã hội. Và vì là vấn đề xã hội nên sẽ kèm theo tính 2 mặt của nó”, ông nói. 

VNG trong nhiều năm đã nỗ lực tuyên truyền cho người sử dụng internet về thời gian chơi game. Những người chơi quá 3-5 giờ game sẽ tự động nhắc nhở, hoặc cắt một số quyền lợi của người chơi trong game. Ông Minh chia sẻ: “Chúng tôi nỗ lực giảm thiểu những hệ lụy không tốt từ game online. Điều đó không có nghĩa chúng tôi xóa bỏ chúng!”.

Lê Hồng Minh cũng được biết đến là một game thủ, từng tham gia World Cyber Games, cuộc thi chơi game lớn nhất thế giới được tổ chức thường niên, trong năm 2002. Những gì VNG đạt được có lẽ cũng xuất phát từ niềm say mê game online của ông, người đã dành 5 giờ mỗi ngày để chơi game. Cũng vì sự say mê này, ông đã từ bỏ những thành tựu gặt hái được sau 6 năm làm việc trong lĩnh vực tài chính doanh nghiệp và ngân hàng đầu tư để khởi nghiệp kinh doanh với game.

Đằng sau thành công đạt được từ game online là biết bao nhọc nhằn của nhà đầu tư. Như một quy luật tất yếu, người tiên phong bao giờ cũng đối mặt với nhiều thử thách. Ông Lê Hồng Minh, Chủ tịch Hội đồng quản trị công ty Vinagame (hiện nay là VNG), bộc bạch: “Khó nhất là phải chinh phục dư luận!”

Game online đang tạo ra một cái nhìn không mấy thiện cảm từ xã hội. Ông cảm thấy thế nào?

Tôi tự hỏi vì sao chúng ta lại gán cho các game online một cái tội rất lớn là làm hư thế hệ trẻ. Ở cương vị nhà đầu tư, chúng tôi luôn băn khoăn và cân nhắc về điều này. Thiết nghĩ, game online cũng là hình thức giải trí lành mạnh như bao hình thức khác. Tôi cho rằng cái gì cũng có 2 mặt đối lập nhau và game online cũng vậy. Huống chi, những trường hợp đáng tiếc xảy ra với một vài cá nhân quá nghiện game trong thời gian qua chỉ là rất nhỏ trong cộng đồng người chơi game và thực tình, chúng tôi không bao giờ cổ xúy những hành động chơi game thái quá như vậy!
Nhiều cha mẹ cho rằng chơi game online có thể ảnh hưởng đến việc học tập cũng như cuộc sống của con mình. Tôi đang suy nghĩ đến việc tất cả những bậc phụ huynh đều cấm con mình chơi game online…

Bởi vậy, điều khó nhất cho nhà đầu tư game online là phải chinh phục được dư luận! Theo quan điểm của tôi, việc giáo dục con cái trước hết phải thuộc trách nhiệm của các phụ huynh và không thể đổ lỗi hết cho chúng tôi. Nếu tất cả phụ huynh đều cấm con em chơi game để giải trí thì tôi cho rằng họ có thể chưa đúng. 

Tôi xin lấy một ví dụ. Hàn Quốc có gần 10 năm phát triển công nghệ game online và nó cũng đã trở thành một trong những ngành công nghiệp quan trọng của đất nước này. Cả một xã hội Hàn Quốc chơi game để giải trí sau những giờ làm việc và học tập căng thẳng. Với 10 năm như vậy, chẳng lẽ cả một thế hệ trẻ của họ đều bị hư hỏng hết hay sao và Chính phủ lại cứ đi tiếp tay để phát triển nó? Một điều đơn giản là hiện nay, nhiều người trong chúng ta vẫn quy chụp các trường hợp tiêu cực trong game online thành một làn sóng xã hội không mấy tốt đẹp. Nếu nhìn nhận ở khía cạnh giải trí lành mạnh của game online, tôi tin tất cả mọi người sẽ tìm thấy ở nó những điều lý thú và tích cực nhất.

Nhưng để xã hội ý thức tích cực về vấn đề này, chắc chắn Vinagame không thể nói suông?

Không chỉ riêng chúng tôi mà tất cả những nhà đầu tư game online đều mong muốn “làm giàu cá nhân trước hết phải làm giàu cho xã hội”. Làm giàu cho xã hội ở đây có nghĩa là tạo nên nhu cầu giải trí tinh thần tích cực nhất cho con người. Tôi xác định một lần nữa là chơi game online hoàn toàn là thú vui giải trí lành mạnh. Để chứng tỏ thiện chí, Vinagame đã cung cấp phần mềm quản lý thời gian chơi game cho các gia đình. Thông qua phần mềm này, phụ huynh có thể kiểm soát giờ giấc và thời lượng chơi của con em để từ đó có biện pháp quản lý hiệu quả. Còn với dân nghiện game ngồi “chai mông” ngoài dịch vụ, chúng tôi cũng đã khuyến cáo họ nên biết dừng đúng lúc thông qua việc phổ biến trên các website, diễn đàn tại nhiều đại lý game.

Tôi thấy "Võ Lâm Truyền Kỳ" của Vinagame trong thời gian vừa qua đã tạo nhiều cơn sốt. Nhưng đây là game kiếm hiệp, liệu người chơi có bị "lậm"? Là nhà đầu tư, ông có nghĩ mình đang tiếp tay cho bạo lực?

Vấn đề là ở chỗ cách nhìn của chúng ta. Trước kia, Nhà nước mình cũng chế tài chuyện mang gươm, đánh chưởng trên màn ảnh. Nhưng thời gian này, chúng ta đã nhìn nhận tiểu thuyết Kim Dung, phim chưởng từ cốt truyện Kim Dung là lành mạnh, là nhân văn thì game online cũng vậy. Khi mua game "Võ Lâm Truyền Kỳ" từ Kingsoft (Trung Quốc), chúng tôi cũng đã cân nhắc rất kỹ về nội dung game này. Thứ nhất, nội dung game tôn vinh cái thiện, chống cái ác. Thứ 2, các phép thuật trong game chỉ có khả năng làm tăng trí tưởng tượng độc đáo của con người. Còn anh nói tôi đang tiếp tay cho “bạo lực” ư? Tôi không nghĩ mình “bạo lực” đến như vậy! (cười)

Có bao giờ ông nghĩ đến chuyện trong tương lai, game online sẽ thống lĩnh các loại hình giải trí khác ở Việt Nam?

Tôi không biết anh có còn nhớ cách đây độ chục năm khi karaoke mới đến Việt Nam không? Có cái gì rất lạ nhưng cũng chỉ là ta đang ngắm thêm một bông hoa khác trong hàng trăm những bông hoa đẹp. Nhưng sau một thời gian, karaoke đã trở thành một món ăn tinh thần trong đời sống của chúng ta. Người người ca hát, nhà nhà ca hát, tôi ít nhất một lần đi karaoke và anh cũng vậy. Game online biết đâu cũng sẽ như vậy!

Tôi thấy FPT đã có chiến lược thử nghiệm game online thuần Việt đầu tiên của Việt Nam, còn Vinagame thì sao?

Chúng tôi cũng đã có dự định này, nhưng để làm một game online thuần Việt không phải dễ. Cơ sở hạ tầng kỹ thuật, vốn, nhân lực công nghệ thông tin là những thứ phải được cân nhắc đầu tiên.

Nếu không nhầm, ông là một game thủ trong cuộc thi World Cyber Games 2002? 

(cười) Đúng vậy! Tôi là trưởng nhóm của đội tham gia cuộc thi đó. Việc thành lập Vinagame cũng xuất phát từ niềm say mê game của anh em chúng tôi. Anh có thể thấy đội ngũ nhân viên Vinagame đều là các game thủ còn rất trẻ. Chúng tôi làm vì niềm vui và chúng tôi cũng có những công việc riêng. Vinagame cũng hy vọng người chơi sẽ giống như chúng tôi. 

Ông có thể tiết lộ số lượng khách hàng hiện nay của Vinagame?

120.000 người (tại thời điểm phỏng vấn).

Xin cảm ơn ông!